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Les adolescents, les jeux et le psychisme: qu'est-ce qui vient en premier: « l'addiction au jeu » ou les problèmes de santé?
Dernière revue: 18.08.2025

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Pour certains, le « trouble du jeu vidéo » n'est qu'un simple titre de presse. Mais dans une nouvelle étude du JAMA Network Open, basée sur la cohorte américaine ABCD (4 289 adolescents), des scientifiques ont suivi les trajectoires pendant plusieurs années et sont arrivés à une conclusion simple mais importante: d'abord des difficultés mentales, puis des symptômes d'un trouble associé aux jeux. Les données n'ont pas démontré l'inverse, à savoir que la passion pour les jeux « développe » la dépression ou l'anxiété.
L'accent n'est pas mis sur les « dommages liés aux jeux vidéo » en soi, mais sur le lien entre les symptômes psychologiques et les problèmes de jeu ultérieurs. C'est fondamental pour les écoles, les familles et les cliniciens: si le jeu vidéo devient souvent une stratégie d'adaptation face à la dépression, à l'anxiété ou à l'isolement social, il est alors inutile de lutter seul contre les écrans; il faut traiter la cause.
Contexte de l'étude
Le trouble du jeu vidéo est officiellement reconnu par la CIM-11 depuis plusieurs années comme une addiction comportementale. C'est la perte de contrôle et les pertes fonctionnelles (études, sommeil, relations) qui le distinguent d'une simple implication intense. Les adolescents constituent un groupe vulnérable: les systèmes de récompense mûrissent plus tôt que les freins préfrontaux, et les jeux offrent des récompenses rapides, des interactions sociales et un soulagement du stress. Parallèlement, les adolescents développent souvent une dépression, de l'anxiété, des problèmes d'attention/hyperactivité, et le stress familial et scolaire augmente. Dans ce contexte, la principale question scientifique de ces dernières années se pose: qu'est- ce qui vient en premier? Les jeux « bousculent-ils » le psychisme ou les difficultés mentales poussent-elles vers des comportements de jeu problématiques et compulsifs comme moyen d'adaptation?
Pendant longtemps, le domaine s'est appuyé sur des enquêtes transversales, où les deux aspects – performances de jeu élevées et symptômes de psychopathologie – étaient enregistrés simultanément. Ces modèles capturent les associations, mais ne montrent pas le sens de la relation et sont sujets à une causalité inverse (« Je joue beaucoup parce que je me sens déjà mal »). De plus, les outils étaient variés: des échelles de dépistage de la « dépendance aux jeux vidéo » aux critères cliniques, et les sources d'information (parents vs adolescents eux-mêmes) donnaient des résultats différents. Tout cela a contribué à la dispersion des résultats et a empêché l'élaboration de recommandations pratiques pour les écoles et les familles.
L'attention s'est donc portée sur des cohortes longitudinales avec des évaluations annuelles et des modèles croisés décalés qui permettent de tester la « flèche de causalité » au fil du temps tout en prenant en compte les facteurs de risque personnels et contextuels (harcèlement, conflits familiaux, événements négatifs, impulsivité). La cohorte américaine ABCD est l'un des rares sites où cela est possible: des dizaines de milliers d'enfants sont suivis dès la préadolescence, des questionnaires standardisés sur la santé mentale, des données comportementales et des informations sur l'utilisation des écrans sont collectées.
Les enjeux pratiques sont considérables. Si les jeux eux-mêmes augmentent la dépression et l'anxiété, la logique de la prévention repose sur des limites strictes d'utilisation des écrans et une « hygiène numérique ». Si les comportements problématiques liés aux jeux vidéo sont plus souvent la conséquence de problèmes de santé mentale existants, la priorité est alors de se tourner vers le dépistage et le traitement précoces de la dépression, de l'anxiété, du TDAH, des troubles du sommeil, du stress et de la dynamique familiale; la régulation des écrans devient alors une mesure auxiliaire, et non un « remède » central. De nouvelles données longitudinales sont précisément nécessaires pour mettre fin aux débats d'opinion et pour construire une aide aux adolescents fondée sur des trajectoires réelles, et non sur des stéréotypes.
Comment l'étude est structurée
- Sujets suivis: 4289 adolescents du projet ABCD (âge moyen ≈14 ans; 56 % de garçons), avec des visites annuelles et des évaluations répétées.
- Quoi et avec quoi a été mesuré:
- Psychopathologie - selon le questionnaire CBCL des parents (dépression, anxiété, problèmes d'attention/hyperactivité (TDAH), problèmes sociaux, problèmes d'agressivité/de comportement).
- Trouble du jeu - selon le questionnaire sur la dépendance aux jeux vidéo, conforme aux critères du DSM-5 pour le trouble du jeu sur Internet.
- Méthode d'analyse: modèles croisés décalés (CLPM) pour la direction de la flèche causale et modèles mixtes hiérarchiques prenant en compte la structure des données en panel. Des facteurs de risque « personnels » ont été ajoutés aux modèles: événements négatifs passés, conflits familiaux, harcèlement, impulsivité.
Le résultat est une tendance nette mais constante. Des niveaux élevés de psychopathologie une année prédisaient un risque accru de trouble du jeu l'année suivante. L'effet était faible à moyen, mais il persistait même après contrôle d'autres facteurs. De plus, le trouble lui-même ne prédisait pas une aggravation des symptômes mentaux par la suite; autrement dit, la flèche pointait principalement du psychisme vers le jeu, plutôt que l'inverse.
Chiffres clés
Parmi les 4 289 adolescents, l’association psychopathologie → trouble du jeu était significative:
-
- de la 2e à la 3e année d’observation: β = 0,03 (IC à 95 % 0,002-0,06);
- de la 3e à la 4e année: β = 0,07 (IC à 95 % 0,04–0,10).
- Après ajustement pour les facteurs de personnalité: β = 0,04 (IC à 95 % 0,002–0,07).
- En revanche, la trajectoire « trouble du jeu → augmentation de la psychopathologie » n’a pas été confirmée statistiquement.
Concrètement, cela signifie qu'un adolescent souffrant de dépression, d'anxiété, de troubles de l'attention ou de stress familial s'immerge souvent dans les jeux vidéo à tel point que les critères d'un trouble apparaissent. Par conséquent, la prévention et le traitement devraient commencer par une aide ciblée en santé mentale, et non par des interdictions et des chronomètres absolus.
Que devraient faire les écoles, les familles et les médecins?
- Dépistage et intervention précoce: à mesure que le temps de jeu augmente, effectuez un dépistage de la dépression, de l'anxiété, du TDAH, de l'intimidation et du stress familial - ceux-ci sont souvent la « racine ».
- Se concentrer sur les symptômes internes. Les symptômes intériorisés (dépression, anxiété, problèmes sociaux) sont particulièrement importants: leur correction réduit le risque de développer un trouble du jeu vidéo à part entière.
- Une thérapie, pas une interdiction. Les approches cognitivo-comportementales, les compétences d'autorégulation et l'adaptation aux routines quotidiennes et de sommeil sont plus efficaces que l'abandon brutal des gadgets. (Cela concorde avec les articles de synthèse récents sur le traitement du trouble du jeu vidéo.)
- Communiquer sans stigmatisation. Discuter que « les jeux sont mauvais » n'est pas d'une grande aide. Il est bien plus productif d'aborder précisément ce que l'adolescent « traite » avec les jeux et de lui proposer d'autres solutions pour gérer son anxiété et son stress.
Il est également important de rappeler le contexte: le trouble du jeu vidéo est un diagnostic officiel de la CIM-11, dans le groupe des « troubles du comportement addictif ». Mais un débat scientifique existe: certains chercheurs rappellent que, pour de nombreux adolescents, la pratique excessive du jeu vidéo est davantage un indicateur de problèmes cachés qu’une « infection » distincte. Les nouveaux travaux étayent soigneusement cette interprétation.
Restrictions
- Il s’agit d’une étude observationnelle: la direction de la statistique d’association ≠ preuve de causalité chez un individu spécifique.
- Les évaluations psychopathologiques sont basées sur les rapports des parents (CBCL), qui ne coïncident pas toujours avec l’auto-évaluation de l’adolescent ou l’entretien clinique.
- Le « trouble du jeu » a été évalué par questionnaire plutôt que par diagnostic médical; la gravité clinique réelle peut varier.
Pourtant, pour les politiques et les pratiques, le message est clair: s’attaquer à la santé mentale signifie réduire « trop » le nombre de jeux vidéo. Cela n’empêche pas un temps d’écran raisonnable et une hygiène de sommeil optimale, mais cela modifie les priorités: traiter la cause, et non le symptôme.
Source: Falcione K., Weber R. Psychopathologie et trouble du jeu vidéo chez les adolescents. JAMA Network Open. Publié le 29 juillet 2025. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532